home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / skidm22d.lha / SuperSkidMarks.doc1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-04-14  |  11.1 KB  |  283 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.          HELLFIRE PRESENTS FULL DOCUMENTATION TO SUPER SKIDMARKS 2
  5.  
  6.  
  7.  
  8. Typed up by IGGY/HF
  9.  
  10. Contents
  11.  
  12. *introduction
  13. *new features
  14. *memory and system requirements
  15. *building a 4 player joystick adapter
  16. *Super Skidmarks 2 user interface
  17. *hard disk installation
  18. *racing with SS2
  19. *Imagine 2 converter
  20. *Super Skidmarks Racer Magazine
  21. *credits and greetings
  22.  
  23. Introduction
  24.  
  25. This package was supposed to be an upgrade that was due to be released
  26. several months after the original Skidmarks was completed (December 93). It
  27. was originally intended that we would release a new track editor that would
  28. be friendly enough for users to create their own tracks.
  29.  
  30. Sadly it was not to be and several months later, we decided to simply add 
  31. another two track disks to the original package. These were completed some
  32. six months ago.
  33.  
  34. We then found by using a different sprite system we could have 8 cars with
  35. AGA machines and set about redesigning the sprite converter which we are 
  36. proud to announce has been included in this release for users to add their
  37. own cars
  38. With new cars and new tracks we then thought a quick rewrite of the front end
  39. was in order. That was four months ago.
  40.  
  41. It may be due to bad management, too many other projects to distract us,
  42. general laziness, or bloody mindedness but Super Skidmarks 2 is finally 
  43. finished, we hope it was worth the wait...
  44.  
  45. NEW FEATURES
  46.  
  47. *New 8 car mode for AGA machines
  48. *Shared screen mode for up to 4 player team racing
  49. *Triple split screen mode for 3 players on one Amiga
  50. *Caravan towing, wo! what a holiday!
  51. *12 new tracks as well as compatibility with original 12
  52. *New cars including Mini, VW, F1, Cow and Midget
  53. *New Acid Intelligence technology for computer drivers
  54. *Super view mode for locally linked AGA machines
  55. *Improved comms support for local and remote linking
  56. *Competition play with a multitude of challenging series
  57. *Imagine->Skidmarks car converter for user defined cars
  58.  
  59. Memory and System requirements
  60.  
  61. Super Skidmarks 2 should run on any Amiga with 1 megabyte of memory.
  62.  
  63. Those with more memory will be able to have more than one type of car racing at once
  64. and may even have some music to listen to while selecting options.
  65.  
  66. Those with AGA Amigas can enjoy the new hi-res screen modes as well as racing
  67. 8 cars at once.
  68.  
  69. Modem owners can enjoy SS2 improved comms support and race against others
  70. over the phone lines.
  71.  
  72. SS2 also supports 4 joystick adapters. Thos device connects two extra 
  73. joysticks to an Amiga via the parallel port.(The manaual then goes on to
  74. explain how to build one complete with drawings)
  75.  
  76. The Super Skidmarks 2 User Interface.
  77.  
  78. SS2 includes numerous new options which cann all be accessed via the user
  79. interface. Using the mouse, joystick or arrow keys select an option by
  80. highlighting the gadget and pressing the button or Return Key.
  81.  
  82. Often the Escape key can be used to exit from one options page back to a
  83. previous one
  84.  
  85. Certain gadgets allow the user (you) to enter some text. After clicking on
  86. such a gadget a cursor appears. From the keyboard type in the text and hit
  87. return. With a joystick use up and down to change the character under the
  88. cursor and fire when finished.
  89.  
  90. HD Installation
  91.  
  92. Those with a hard disk system will want to install SS2 onto their hard disks.
  93. From WB simply drag the SS2 drawer on the program disk onto your hard disk,
  94. this will then copy all the files required to run SS2 from your hard disk.
  95. Then click on the HD Car install utility. This will unpack the cars from the 
  96. data disks onto your hard disk. Unfortunately we are unable to offer the
  97. opportunity to do the same with the track disks at this time, we are sadly
  98. not in the position to risk sales because of the nature of piracy still 
  99. rampant in the Amiga community. However we promise to include a TrackDisk
  100. install utility in the first issue of the "Skidmarks Racer" magazine (see
  101. later in this manual for details).
  102.  
  103. Racing with Super Skidmarks 2
  104.  
  105. Instaed of a large section on what buttons to press and where, along with a 
  106. detailed description of when and where to slow down and speed up, the
  107. following is a quick list of helpful hints and tips to get you in the spirit
  108. of things...
  109.  
  110. *stay cool, a frustrated driver is a bad driver
  111. * taking your finger off the button is uncool (see above).
  112. *use the horn to vent frustration 9pull down on the joystick).
  113. *drunk driving is for idiots, crash for the night or call a cab.
  114. *bouncing off other cars is an essential skill, practice it.
  115. *telling people to buy SS2 will make you friends for life.
  116. *subscribing to Skidmarks Racer is a totally wise thing.
  117. *writing Skidmarks poetry is good for the soul.
  118. *banging on big drums dancing naked is good for you too (what are they on??)
  119. *approaching corners at a wide angle is sensible.
  120. *pulling 360 degree turns in mid air is not.
  121. *racing the F1 series is for nutters.
  122. *winning the F1 series is insane.
  123. *building a 4 Joystick Adapter is a rewarding project.
  124. *racing backwards with caravans attached can be tricky.
  125. *replacing audio samples in the sfx drawer with your own is possible.
  126. *sending email to acid@iconz.co.nz may get results.
  127. *adding memory to your Amiga allows greater variety of cars in races.
  128. *driving two cars at once is an interesting possibility.
  129. *high speed mid air collisions are to be encouraged.
  130.  
  131. Creating Your Own Skidmarks Cars in Imagine
  132.  
  133. Included on the SS2 program disk is a drawer containing the files you need to
  134. add your own cars to Skidmarks. You of course need access to Imagine2.
  135.  
  136. Rendering in Imagine
  137.  
  138. Some familiarity with Imagine is required for those wanting to add their own
  139. cars to Skid2. A sample object has been included.
  140.  
  141. 1. Copy the Kart drawer from the program disk onto your hard disk.
  142. 2. Run Imagine 2.
  143. 3. Open the Skidmarks project which can be found in the Kart drawer.
  144. 4. Open the Kart subproject.
  145. 5. Select all frames and then select Render.
  146.  
  147. Note:
  148.  
  149. Select Preferences in Imagine and check that the EDLE variable is set to 255
  150. resulting in the best anti-aliasing Imagine has to offer.
  151.  
  152. The latest version of Imagine 3 we have is still unable to treat a genlock
  153. background properly and hence produces poor results when rendering Skidmarks 
  154. cars (anti-aliases the car to the background colour..yuck!).
  155.  
  156. Rendering Your own Car.
  157.  
  158. To render your own car you must still use the Skidmarks project file included
  159. on the disk. This contains among other things:
  160. *correct angles for the 800 rotations
  161. *best isometric lens setting
  162. *bright green genlock background colour required by converter
  163. *correct file format (ILBM 24 bit)
  164. *correct light sources and angles
  165.  
  166. First up, from the detail editor load the Kart and your own car. Scale your 
  167. own car to that of the Kart. Then orient it`s global axis to that of the 
  168. karts:
  169.  
  170. *select your car
  171. *press Shift R rotate global axis)
  172. *point x-axis forward
  173. *point z-axis straight up
  174. *point y-axis toward left side of car
  175. *press Shift M (move global axis)
  176. *position axis in centre of car 3 units above ground level.
  177. *save your car
  178.  
  179. You may also need to change your cars colours to suit Skidmarks. Use only
  180. Reds, Blacks, Greys and whites.
  181.  
  182. To render your own car, go to the ActionEditor and select the red bar in the
  183. "TYRES" field. Replace the kart.iob filename with that of your own car. Save
  184. changes and render the first 32 frames of your car.
  185.  
  186. Then run the converter program supplied on the program disk. Click on select-
  187. file and find the first frame of your car you just rendered. skidmarks.imp/
  188. kart.pix/pic.001 or some such.
  189.  
  190. Then click on show-AGA to view the first 32 frames in Skidmarks format. You
  191. may need to change the x and y offsets to centre your car in the frame, more
  192. than likely you should alter the objects axis position and size from within
  193. Imagine. The four variables on the right of the screen adjust the dithering 
  194. limits used by the converter. By changing these variables and then clicking 
  195. on a frame of the car below you can fine tune how different shades are
  196. reproduced by the converter.
  197.  
  198. Problem solving...
  199. *if your car isbeing clipped it is either too large or it`s axis is not 
  200. correctly centred, the x offset variable in the converter may also require
  201. adjustment.
  202.  
  203. *if your car points the wrong direction when driven the orientation of the 
  204. axis needs adjusting.
  205.  
  206. *if your car looks like crap the chances are you need to change the colour 
  207. attributes in the detail editor. We only use red(255,0,0) black(0,0,0), grey
  208. (160,160,160) and white(255,255,255) colour settings.
  209.  
  210. *Turn off phong shading for all attributes as it simply slows down rendering,
  211. increase specularity for panels you want to reflect light (body and windows
  212. but not tyres), don`t bother trying to use textures.
  213.  
  214. *Make sure for tyres that reflection and specularity are off, nothing looks
  215. worse than shiny tyres.
  216.  
  217. *if your cars looks too good (better than any in the Acid garage) then please
  218. send us a file, we might even offer you some money or even a job.
  219.  
  220. *if you are having problems adding textures to faces then don`t bother, the
  221. best method of adding small detail to cars is to attach objects in the form
  222. of 3D text or structured drawings.
  223.  
  224. Subscribe to Skidmarks Racer Magazine
  225.  
  226. Publishing our own magazine will enable us to release new tracks and beta
  227. versions of upgrades, run competitions and most of all to keep in touch with
  228. all you Skidmarks racers. Send the enclosed registration card today!
  229.  
  230. All being well the First issue of Skidmarks Racer will be mailed first week
  231. of April and we plan to include the following:
  232.  
  233. Colouring Competition
  234.  
  235. Two new tracks will be included in issue one of Skidmarks racer. Your job
  236. will be to add the trackside detail using your favourite Amiga paint program.
  237. Car modelling competition
  238.  
  239. After the success of the "Imagine Build my Hot Rod Competition" in Amiga
  240. Format last year we want to do it all over again. This time we will however
  241. be expecting the entries to be "race ready" using the Imagine-Skidmarks
  242. converter included on Skid2`s cover disk.
  243.  
  244. Full HD Installation Utility
  245.  
  246. Subscribers to Skidmarks Racer will at some time also receive a utility to
  247. install the 4 Skidmarks track disks on their hard disk.
  248.  
  249. GrandPrix License
  250.  
  251. All those who fill in the GrandPrix registration section will be listed in
  252. the magazine. We`ll encourage everyone to contact others in their area to
  253. organise race meetings at a local venue and/or run tournaments using a BBS to
  254. schedule playoffs.
  255.  
  256. If you can get enough people interested why not set up a venue, charge an 
  257. entry fee and give away some prizes. Don`t forget to take some photos so we
  258. can feature the event in the Skidmarks Racer magazine.
  259.  
  260. Articles Wanted
  261.  
  262. If you have a story to tell be it about driving your own car or a party you
  263. had where everyone ended up playing Skidmarks till the sun came up we want to
  264. hear about it. Any hints and tips regarding driving, setting up your modem
  265. etc. would also be greatly appreciated.
  266.  
  267. Credits
  268. Andrew Blackbourn        -Programmer
  269. Simon Armstrong          -Mechanic
  270. Rodney Smith             -Artist 1 
  271. Hans Butler              -Artist 2
  272. Anthony Milas            -Musician
  273. Mark Sibly               -Blitz Guru
  274. Kurt Butler              -Buildings
  275. Sonic                    -Novice
  276. Ted Bailey               -Moo Man
  277. Giles Hunter             -Long Distance Nag Man
  278. Greetings Blitz Users   -what a bunch
  279. Marcus Dyson             -what a dude
  280. Net Surfers              -what a waste
  281.  
  282. GREETS TO  FLY OUT TO   sHy!/HF    
  283.